### 命令 * `/nbtrecipes reload` - 重新加载配方和配置文件。 * `nbtr.command` 需要权限才能使用此命令。 * `/nbtrecipes list` - 列出此插件添加的所有配方。 * `nbtr.command` 需要权限才能使用此命令。
## 示例 示例和插件组件的更详细描述。
### 项目 这是一个代表配方中项目的对象,它可以作为配料或结果。 大多数字段是可选的,实际上唯一需要的字段是 `material`。 仅定义了 `material` 字段,并且选择中的其他项目不需要任何元数据(名称/附标/nbt)时,配方中的项目将按材质匹配。 *请参阅以下示例以获取更多详细信息。*
### 发现触发器 配方触发器可以使任何配方由玩家通过捡起物品来发现。 `discover` 字段是可选的,如果没有指定,配方将默认被发现和显示。 *请参阅以下示例以获取更多详细信息。*
### 成型配方 成型配方适用于工作台和物品栏制作。
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```json5 { "type": "crafting_shaped", // 制作模式。 数组必须包含以下内容之一: // - 两个双字符元素,反映物品栏制作网格。 // - 三个三字符元素,反映工作台网格。 "pattern": [ " D", " D ", "S " ], // 模式键。 "key": { "S": [ // 可以为单个配料指定多个物品选择。 // 如果物品附加了元数据(名称/附标/nbt),则所有选择将作为 EXACT 匹配。 { "material": "stick" }, { "material": "blaze_rod" } ], // "D": { "material": "diamond" } }, // 配方结果。 "result": { "material": "diamond_sword", "amount": 1, "name": "斜面制作的钻石剑", "lore": [ "正如其名所示..." ], "nbt": "{CustomModelData: 2}" }, // 配方发现触发器。 可选。 "discover": { // 在玩家“发现”此配方之前,需要捡起的物品。 "items": [ { "material": "diamond" } ] } } ``` `discover` 字段是可选的。### 无形配方 无形配方适用于工作台和物品栏制作。
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```json5 { "type": "crafting_shapeless", // 制作配料。 "ingredients": [ // 可以为单个配料指定多个物品选择。 // 如果物品附加了元数据(名称/附标/nbt),则所有选择将作为 EXACT 匹配。 [ { "material": "oak_log" }, { "material": "spruce_log" }, { "material": "birch_log" }, { "material": "jungle_log" }, { "material": "acacia_log" }, { "material": "dark_oak_log" }, { "material": "mangrove_log" }, { "material": "cherry_log" } ], { "material": "flint_and_steel" } ], // 配方结果。 "result": { "material": "charcoal" }, // Recipe discover trigger. Optional. "discover": { // 玩家在“发现”此配方之前需要捡起的物品。 "items": [ { "material": "oak_log" }, { "material": "spruce_log" }, { "material": "birch_log" }, { "material": "jungle_log" }, { "material": "acacia_log" }, { "material": "dark_oak_log" }, { "material": "mangrove_log" }, { "material": "cherry_log" } ] } } ``` `discover` 字段是可选的。### 熔炼配方 熔炼配方适用于普通熔炉、高炉、烟熏炉或篝火。
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```json5 { // 配方类型。 对于熔炉配方,您可以使用以下任何一种:[SMELTING, BLASTING, SMOKING, CAMPFIRE_COOKING] "type": "smelting", // 熔炉输入。 "input": [ // 可以为单个配料指定多个物品选择。 // 如果物品附加了元数据(名称/附标/nbt),则所有选择将作为 EXACT 匹配。 { "material": "diamond_helmet" }, { "material": "diamond_chestplate" }, { "material": "diamond_leggings" }, { "material": "diamond_boots" } ], // 配方结果。 "result": { "material": "diamond" }, // 熔炼结果后奖励给玩家的经验。 可选。 "experience": 0.7, // 烹饪此配方所需的时间。 以刻为单位。 可选。 "cooking_time": 200, // 配方发现触发器。 可选。 "discover": { // 在玩家“发现”此配方之前,需要捡起的物品。 "items": [ { "material": "diamond_helmet" }, { "material": "diamond_chestplate" }, { "material": "diamond_leggings" }, { "material": "diamond_boots" } ] } } ``` 所有熔炉配方类型都遵循相同的模式。 - `smelting` - 普通熔炉配方。 - `blasting` - 高炉配方。 - `smoking` - 烟熏炉配方。 - `campfire_cooking` - 篝火配方。 `experience`、`cooking_time` 和 `discover` 字段是可选的。### 锻造配方 锻造配方适用于锻造台。
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```json5 { "type": "smithing", // 基础物品,您可以将其视为(可能)可以应用升级的物品。 可以为单个配料指定多个选择。 "base": { "material": "iron_pickaxe" }, // 模版物品,您可以将其视为应用于基础物品的升级。 可以为单个配料指定多个选择。 // 此字段仅在运行 1.20 或更高版本时起作用。 "template": { "material": "air" }, // 附加物品。 对于原版配方,它通常是镶嵌材料。 可以为单个配料指定多个选择。 "addition": { "material": "diamond" }, // 配方结果。 不支持元数据,因为它将直接从基础物品复制。 "result": { "material": "diamond_pickaxe" }, // 配方发现触发器。 可选。 "discover": { // 在玩家“发现”此配方之前,需要捡起的物品。 "items": [ { "material": "iron_pickaxe" } ] } } ``` 结果物品不支持元数据(名称、附标、nbt),因为它将直接从基础物品复制。 `discover` 字段是可选的。## 贡献 要为这个仓库做出贡献,只需分叉这个仓库,进行更改或添加您的代码,然后创建一个拉取请求。 如果您发现错误或错误,则可以在 [此处](https://github.com/LoreSchaeffer/NBTRecipes/issues) 打开问题。
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